Selasa, 29 Desember 2015

INFORMASI, MANAJEMEN DAN PENGAMBILAN KEPUTUSAN


INFORMASI, MANAJEMEN DAN PENGAMBILAN KEPUTUSAN

Yang dikerjakan manajer adalah suatu kenyataan bahwa kesuksesan organisasi berkaitan erat dengan kompetensi teknis, kemampuan organisasi dalam melakukan adaptasi terhadap lingkungan eksternal dan akhirnya dengan “know-how” dan pengetahuan tentang produk dan proses produksi. Setiap teori yang sedang dianut saat ini adalah rasional untuk memberikan alasan mengapa sistem informasi harus dibuat dan bagaimana manajer harus menggunakan teknologi informasi.

PERSPEKTIF TEKNIKAL-RASIONAL
Teknikal-rasional sering pula disebut sebagai perspektif klasik. Organisasi dilihat sebagai sistem tertutup dan mekanistik. Seperti halnya mesin, efisiensi dan keefektifan organisasi tergantung pada proses dimana bagian didesain dan merancang integrasi atas bagian-bagian yang ada. Peran manajer adalah mendesain mekanisme yang lebih sempurna dengan mempelajari bagian-bagian seperti pekerjaan, tugas-tugas, orang dan mesin, dan melakukan perancangan kembali atas bagian-bagian, dan membangun administrasi yang efektif yang dapat secara dekat memonitor keseluruhan operasi.
Terdapat dua macam variasi dalam perspektif teknikal-rasional, yaitu kelompok manajemen ilmiah (scientifics management school) yang menekankan pada factory setting dan administratik-birokratik yang memfokuskan pada administrasi karyawan dalam organisasi.
Organisasi adalah mekanisme sebagai mana arloji, yang dimiliki beberapa proses internal dan operasinya dapat secara terus menerus ditingkatkan oleh manajemen yang direfleksikan dalam bidang sistem informasi yang sekarang populer dengan program re-engineering, value chain analysis, business process design. Dan total quality management. Setiap program tersebut menyatakan bahwa manajer seharusnya menggunakan teknologi informasi untuk meningkatkan mekanisme produksi.




PERSPEKTIF KEPERILAKUAN  (BEHAVIORAL)
Perspektif behavioral dalam manajemen berkembang sebagai reaksi dari keterbatasan kelompok teknikal, yaitu kegagalannya dalam mempertimbangkan orang-orang yang bekerja dalam organisasi, kegagalan dalam mempertimbangkan kelompok kecil, norma kelompok dan fenomena sosiologi yang lain, serta kegagalan dari pemikiran teknikal dalam mempertimbangkan lingkungan eksternal dimana organisasi berada. Dalam perspektif behavioral organisasi dipandang sebagai sistem terbuka, organisme biologi, sel atau binatang. Sebagaimana sel, efisiensi dan keefektifan organisasi tergantung pada kemampuannya beradaptasi dengan lingkungannya dan kemampuan dalam mengatur dirinya secara internal sehingga semua bagian yang konstituen didukung dan berproses terus menerus. Peran manajer adalah untuk membantu organisasi untuk terus survive dengan secara terus menerus melakukan desain ulang sehingga organisasi dapat secara tepat melakukan adaptasi dengan lingkungan.
Terdapat dua kelompok pemikir yang cukup berpengaruh dalam perspektif behavioral ini, yaitu kelompok human relation yang memfokuskan pada kebutuhan-kebutuhan psikologis dan psikikologis sosial dari para karyawan dan kelompok sistem struktural yang memfokuskan pada struktur organisasi dan kebutuhan organisasi untuk beradaptasi dengan lingkungan.
Perspektif behavioral mempunyai dampak yang sangat kuat pada bidang sistem informasi : literatur dalam keterimaan pemakai (user acceptance) dari sistem informasi yang menekankan aspek sosiologi dan psikologi dari kesuksesan sistem. Literatur sistem informasi strategik yang menekankan pada kemampuan organisasi untuk merespon terhadap lingkunagn yang secara potensial mendominasi, dan secara kontemporer literatur-literatur organisasi jaringan (network organization) dan organisasi virtual yang memfokuskan pada pengorganisasian angkatan kerja tanpa struktur hirarki tradisional.
Dalam perspektif behavioral perilaku aktual manajer tampak kurang sistematik, kurang formal, kurang erflektif, kurang terorganisasi secara baik. Studi tentang perilaku aktual dari manajerial behavioral yang dilakukan Mintzberg (1971) menunjukkan bahwa perilaku manajerial yang senyatanya menunjukkan kontradiktif dengan deskripsi klasik :

1.      Para periset modern menekankan bahwa kinerja manajer berkaitan erat dengan pekerjaan dengan tingkatan intensitas yang tinggi
2.      aktivitas manajerial terfragmentasi dan sangat umum. Manajer kekurangan waktu untuk mendalami berbagai isu
3.      Manajer menyukai spekulasi, bisik-bisik, gosip, dan mereka menyukai informasi-informasi terkini, up-to-date, dan tidak pasti
4.      Manajer mempertahankan berbagai jaringan dan jaringan yang kompleks yang berfungsi sebagai sistem informasi informal
5.      Manajer lebih menyukai komunikasi verbal daripada komunikasi tertulis karena mempunyai fleksibilitas yang tinggi dan memberikan respon yang lebih cepat.
Mintzberg menemukan bahwa manajer yang sukses mampu mengontrol bidang pekerjaannya. Melalui pengembangan komitmen jangka panjangnya, saluran informasi yang dimiliki, jaringan, manajer dapat mengontrol agenda personalnya.

PERAN MANAJERIAL : MINTZBERG
Mintzberg membuat klasifikasi aktivitas manajerial ke dalam 10 peran yang terbagi dalam tiga kategori, yaitu interpersonal, informasional, decisional :
1.      Peran interpersonal
Manajer bertindak sebagai figureshead bagi organisasi ketika mewakili perusahaan diluar dan melakukan kewajiban-kewajiban simbolik seperti memberikan penghargaan kepada karyawan teladan. Manajer bertindak sebagai leader dan berusaha memotivasi, memberikan konseling, mendorong bawahan bekerja dengan lebih baik. Manajer bertindak sebagai penghubung antara berbagai level organisasi, pada masing-masing level, dan diantara anggota-anggota team manajemen. Manajer menyediakan waktu dan informasi.
2        Peran informational
Manajer bertindak sebagai “pusat syaraf’ bagi organisasi, menerima informasi yang paling kongkret, terkini, dan melakukan distribusi atas informasi tersebut kepada orang-oarang yang memerlukannya. Dengan demikian manajer adalah penyebar dan juru bicara bagi organisasi.
3.            Peran decisional
Manajer juga mempunyai tugas membuat keputusan. Ia bertindak sebagai entrepreneur dengan memunculkan aktivitas-aktivitas baru, mengendalikan gangguan-gangguan yang muncul dalam organisasi, mengalokasikan sumberdaya kepada anggota organisasi yang memerlukanya dan melakukan negoisasi konflik dan menjadi mediator antara kelompok yang berkonflik dalam organisasi.
Kotter beragumen bahwa para manajer yang efektif terkait dengan tiga aktivitas penting :
1.  General manager  menghabiskan waktunya untuk memantapkan agenda personal dan goals, baik jangka panjang maupun jangka pendek.
2. Manajer yang efektif menggunakan waktunya untuk membangun jaringan interpersonal menyusun orang-orang pada semua level organisasi.
3.  Kotter menemukan bahwa manajer menggunakan jaringannya untuk melakukan agenda personalnya.

PERAN MANAJERIAL DAN SISTEM INFORMASI PENDUKUNG
Peran
Perilaku
Sistem Pendukung
Peran Interpersonal


Figurehead
Tidak Ada
Leader
Interpersonal
Tidak Ada
Penghubung (Liasion)
Sistem Komunikasi elektronik



Peran Informational


Pusat Syaraf
Sistem Informasi Manajemen
Diseminator
Pemproses Informasi
Surat, Sistem Kantor
Juru Bicara
Kantor dan Sistem


Profesional, Workstation



Peran Decisional


swasta
Tidak Ada
Penyelesaian Masalah
Pembuat Keputusan
Tidak Ada
Pengalokasi Sumberdaya
Decision Support Systms
Negosiator
Tidak Ada





Edward Wrapp menemukan bahwa manajer yang baik tidak membuat kebijakan tentang keputusan tetapi memberikan arah dari kebijakan sehingga menjadi terampil dalam mengembangkan setiap kesempatan. Wrapp menemukan bahwa manajer yang baik sering membuat pernyataan yang tepat atas kebijakan, tetapi jarang mencoba untuk membuat solusi total atau program-program untuk masalah-masalah yang bersifat khusus. Dengan demikian Wrapp menunjukkan bahwa manajer yang sukses menggunakan waktu dan energinya untuk terlibat dalam masalah-masalah dan keputusan-keputusan operasional yang selalu termonitor secara baik. Ia memfokuskan waktu dan energinya pada masalah-masalah yang menjadi bagian kecil dari organisasi yang secara langsung dapat mempengaruhi tingkat kesuksesannya.

KOGNITIF PERSPEKTIF
Dalam kognitif perspektif, organisasi adalah sebuah pengetahuan. Seperti halnya manusia, organisasi mencari sesuatu diluar lingkungannya, dan belajar untuk mengetahui sesuatu. Efisiensi dan keefektifan organisasi tergantung pada kebenaran atau ketepatan dalam membuat judgment sebagaimana kemampuan dari organisasi itu dalam mengumpulkan, menciptakan, menyimpan, menyebarkan dan menggunakan informasi dan pengetahuan. Peran manajer dalam perspektif ini adalah menggunakan kemampuannya sehingga secara tepat mendefinisikan situasi sehungga dapat memberikan reaksi (menentukan masalah dan membuat solusinya) dan membangun infrastruktur organisasi untuk memproses informasi dan knowledge. Di dalam perspektif ini, terdapat dua kelompok pemikir, yaitu :
1.      Kelompok managerial sense-making yang menekankan pada peran kunci manajer dalam menangkap dan menginterprestasikan peristiwa-peristiwa lingkuangan, memahami dan mengkonsepkan masalah yang dihadapi organisasi, mendefinisikan sejumlah solusi dan membuat keputusan berkaitan dengan solusi yang harus dibuat.
2.      Pandangan knowledge based yang lebih menekankan kepada pengumpulan, penyinpanan, penyebaran dan penggunaan knowledge dan informasi.
Perspektif kognitif mempunyai pengaruh yang sangat luas pada pemikiran kotemporer tentang teknologi informasi dan perusahaan. Secara terus menerus juga tumbuh dan memfokuskan peran teknologi informasi dalam membantu organisasi mempelajari lingkungannya dengan menggunakan sistem informasi, khususnya dalam merespon lingkungan secara lebih efisien, dan menyimpan dan menyebarkan pengetahuan dengan menggunakan software internet dan media interaktif.

MANAGERIAL SENSE-MAKING
Manajer sebagai kelompok pemikir sense-makers, menggunakan asumsi dasar bahwa manajer mendefinisikan situasi karyawan maupun perusahaan. Manajer meningkatkan firm-value, keefektifan, efisiensi, yang selama ini dipandang sebagai keputusan yang benar. Asumsi lain yang dibuat oleh aliran ini adalah :
1.      Manajer membuat knowledge structure (struktur pengetahuan) atau mental map yang mentransformasikan peristiwa-peristiwa yang cheotic dan penuh ketikjelasan menjadi masalah yang dapat ditelusuri, dan menjadi dasar bagi program dan kebijakan organisasi sehingga tetap survive.
2.      Manajer adalah problem-solver dan decision makers (pemecah masalah dan pengambil keputusan). Manajer harus mempunyai kecepatan tinggi, keputusan yang tepat, dan mampu menyelesaikan masalah yang dihadapi oleh organisasi. Kesuksesan organisasi adalah hasil dari kemampuan manajer dalam memecahkan masalah dan mengambil keputusan secara tepat.
3.      Manajer adalah pemproses informasi. Peran pokok manajemen dalam memproses informasi dari lingkungan eksternal dan internal perusahaan.
4.      Manajer menciptakan struktur pemprosesan informasi, program dan rutin, yang secara cepat dapat membaca lingkungan eksternal dan internal dalam kaitannya dengan struktur pengetahuan manajer.

PANDANGAN KNOWLEDGE-BASED
Pandangan knowledge based kurang memfokuskan pada manajer daripada organisasi secara keseluruhan, merefleksikan pekerjaan para sosiologis, ilnuan sistem informasi dan komputer dan perencana strategik. Asumsi dasar dalam aliran ini adalah bahwa kesuksesan organisasi (survival dan efisiensi) tergantung pada kemampuan organisasi dalam mengumpulkan, membuat, memperbaiki dan menyebarkan pengetahuan yang biasanya digunakan untuk menghasilkan barang dan jasa. Asumsi-asumsi kunci dalam aliran pemikiran ini adalah :



1.      Pengetahuan adalah pusat dari aset yang produktif dan strategis dalam sebuah perusahaan.
2.      Pengetahuan adalah konsep yang kompleks dan termasuk didalamnya adalah informasi, hubungan sosial, know-how personal, dan keterampilan. Pengetahuan adalah atribut baik untuk individu maupun organisasi.
3.      Pengetahuan dapat berupa sesuatu yang eksplisit atau tacit (sesuatu yang tidak tampak). Pengetahuan yang tacit adalah know-how implicit, atau hubungan sosial yang diperlukan untuk melengkapi tugas, yang dikembangkan dari pengalaman.
4.      Organisasi dan orang-orang didalamnya dapat mempelajari sehingga mereka merubah perilaku dengan dasar informasi baru atau knowledge.
5.      Semua kapital fisik adalah contoh dari pengetahuan. Knowledge dapat melekat pada mesin.
6.      Fungsi pengetahuan adalah menciptakan nilai bertahan dan efisiensi melalui integasi pengetahuan khusus.
7.      Strategi perusahaan adalah mengembangkan keahlian khusus (core competence) sehingga perusahaan lain tidak dapat mengkopi dan memasarkan secara mudah.
Pandangan knowledge based mempunyai konsekuensi penting tentang bagaimana organisasi di manage dan bagaimana menggunakan teknologi informasi. Jika dasar aktivitas intelektual dan pengetahuan adalah jantung organisasi, maka peran manajer harus difokuskan pada bagaimana mengelola knowledge worker, bagaimana mengumpulkan, mendapatkan, menyimpan, dan menyebarkan informasi dan pengetahuan, dan bagaimana membangun pengetahuan baru dalam organisasi.

PENGANTAR DALAM MEMAHAMI PENGAMBILAN KEPUTUSAN
Pengambilan keputusan tetap adalah :
Satu hal yang lebih menantang dalam peran manajer. Sistem Informasi membantu manajer dalam mengkomunikasikan dan menyebarkan informasi, namun demikian sistem informasi hanya membantu dalam kepasitas yang terbatas dalam pengambilan keputusan.
Tingkatan Pengambilan Keputusan, antara lain :
1.      Pengambilan Keputusan Strategik, Resources, dan Kebijakan Organisasi
Masalah Utama dalam pengambilan keputusan pada level ini adalah prediksi untuk yang akan datang pada organisasi dan lingkungannya serta menemukan karakteristik organisasi terhadap lingkungannya. Proses ini biasanya melibatkan kelompok kecil dari manajer level atas yang biasanya berkaitan  dengan masalah-masalah yang kompleks dan bersifat non rutin.
2.      Pengambilan Keputusan untuk Pengendalian Manajemen Concern
Dengan bagaimana efisiensi dan keefektifan penggunaan sumber daya (resources) dan seberapa bagus kinerja operasi tiap-tiap unit. Pengendalian manajemen memerlukan interaksi yang sangat dekat dengan mereka-mereka yang melakukan tugas organisasi.
3.      Pengambilan Keputusan tingkat Knowledge
Berkaitan dengan evaluasi ide-ide baru untuk produk dan jasa, cara-cara mengkomunikasikan pengetahuan baru, dan cara-cara mendistribusikan informasi ke seluruh organisasi.
4.      Pengambilan Keputusan untuk Operasional Kontrol
Menentukan bagaimana membuat tugas-tugas spesifik sebagai upaya pelaksanaan keputusan strategik dan manajemen tingkat menengah. Selain itu pengambilan keputusan pada tingkat ini menentukan unit kerja mana dalam organisasi yang akan mengerjakan tugas-tugas, menetapkan kriteria untuk menyelesaikan dan penggunaan resources serta evaluasi output yang semua itu memerlukan operasional kontrol.

Beberapa tipe keputusan, antara lain :
1.      Keputusan Tidak Terstruktur
Yaitu keputusan yang dibuat pengambil keputusan melalui judgment, evaluasi, dan menemukan masalah. Tipe keputusan ini sangat penting dan bersifat non rutin.
2.      Keputusan Terstruktur
Yaitu keputusan yang dibuat secara berulang, rutin dan dengan prosedur pasti.

Tahap-tahap Pengambilan Keputusan
Simon (1960) menggambarkan empat tahap dalam pengambilan keputusan, yaitu :
1.      Intelligence
Yang terdiri dari identifikasi masalah yang terjadi dalam organisasi. Tahap ini biasanya ditandai dengan pertanyaan-pertanyaan “Why, Where, What Effect” terhadap situasi tertentu.

2.      Desain
Tahap ini dimulai ketika seseorang mengambil desain solusi terhadap masalah yang sedang dihadapi. Aktivitas ini mempersyaratkan lebih banyak intelligence sehingga manajer dapat meutuskan solusi yang tepat. Decision Support Systems yang kecil adalah ideal untuk tahap ini karena manajer dapat mengoperasikan model yang sederhana, dapat mengembangkan secara tepat dan dioperasikan pada data yang terbatas.
3.      Pilihan (Choice)
Dalam tahap ketiga ini berisi pemilihan satu di antara beberapa alternatif solusi. Dalam tahap ini manajer dapat menggunakan peralatan informasi (information tools) yang dapat digunakan mengkalkulasikan dan mengikuti konsekuensi, biaya, dan kesempatan yang dimiliki oleh setiap alternatif yang kedua. Untuk keperluan ini pengambil keputusan memerlukan DSS yang lebih besar guna mengembangkan data secara lebih ekstensif pada masing-masing alternatif, dan model analisa yang kompleks diperlukan untuk memperhitungkan semua konsekuensi.
4.      Implementasi
Manajer dapat menggunakan sistem pelaporan yang memberikan laporan secara rutin tentang kemajuan dari solusi tertentu. Sistem ini juga akan memberikan pelaporan tentang beberapa kesulitan yang terjadi, memberikan indikasi tentang keterbatasan resources, dan memberikan saran bagi  tindakan perbaikan.

MODEL INDIVIDUAL PEMBUATAN KEPUTUSAN
Sejumlah model dapat menggambarkan bagaimana seseorang (individu) membuat keputusan. Model-model tersebut adalah :
1.      Model Rasional
Perilaku manusia dibangun berdasar anggapan bahwa manusia, organisasi, dan negara pada dasarnya adalah konsisten, value maximizing calculation atau adaptasi  dengan batasan-batasan tertentu. Model Rasional bekerjanya adalah sebagai berikut : setiap individu pada dasarnya mempunyai tujuan dan pengorbanan, utilitas, atau preferensi sehingga memungkinkan seseorang untuk membuat jenjang prioritas terhadap semua alternatif tindakan dalam mencapai tujuannya Setiap alternatif mempunyai konsekuensi. Pelaku memilih alternatif dan konsekuensi dengan jenjang prioritas (ranking) yang tertinggi. Atas model ini terdapat 3 (tiga) kritik, yaitu :
a.       Manusia tidak dapat membuat spesifikasi terhadap seluruh alternatif yang ada.
b.      Kebanyakan orang tidak mempunyai tujuan tunggal, dan secara sadar menggunakan fungsi pengorbanan, sehingga tidak mampu membuat rangking seluruh alternatif dan konsekuensi.
c.       Dalam kehidupan nyata, alternatif dan konsekuensi tidak dapat ditentukan jumlahnya.
2.      Bounded Rationality dan Satisficing
March dan Simon (1958) mengusulkan sejumlah adjusment terhadap model rasional. Keduanya mengatakan optimasi atas asumsi dalam rasionalitas yang komprehensif. Simon berargumen bahwa manusia akan memilih alternatif pertama yang mungkin, dan mendorongnya untuk meraih suatu tujuan utamanya secara memuaskan (satisfying). Simon juga mengusulkan apa yang disebut dengan bounded rationality, dimana orang membatasi proses pencarian ke dalam urut-urutan alternatif. Dengan demikian, ketika dimungkinkan orang menghindari alternatif yang baru, alternatif-alternatif  yang tidak pasti dan mengandalkan tried-ang true rule (aturan mencoba dan betul), standart operating procedurs, dan programs.
3.      Tipe Psikologis
Psikologi modern menyediakan sejumlah kualifikasi pada rasional model.Para psikolog menemukan manusi berbeda dalam hal memaksimalkan nilai, dan kerangka referensi (frame of reference) yang mereka gunakan untuk menginterpretasikan informasi dan membuat pilihan. Berdasarkan tipe ini, terdapat 3 (tiga) macam pengambil keputusan yaitu:
a.      Cognitive Style
Yaitu yang menggambarkan disposisi personality dalam memperlakukan informasi, memilih alternatif, dan mengevaluasi konsekuensi.
b.      Systematic Decision
Yaitu pengambil keputusan sistematik, yang merupakan cognitive style orang yang mempunyai pendekatan pemecahan terhadap masalah melalui pembuatan struktur terhadap masalah yang dihadapi dengan metode formal. Mereka mengumpulkan dan mengevaluasi informasi dengan menggunakan metode terstruktur.
c.       Cognitive Style
Yaitu yang menggambarkan orang yang menggunakan pendekatan dalam pemecahan masalah dengan menggunakan multiple method (metode yang banyak), menggunakan trial and error untuk menemukan solusi dan cenderung untuk melakukan pengumpulan dan evaluasi informasi yang tidak terstruktur.

MODEL ORGANISASIONAL PEMBUATAN KEPUTUSAN
Nama
Konsep Dasar
Pola Inferensi

Pelaku Rasional





Birokratik









Politik







Garbage Can

Rasionalitas yang komprehensif




Output organisasional Standart Operating Procedures








Political Outcome







Tidak adaptive terhadap program-program organisasi


Organisasi menetapkan tujuan-tujuannya, menguji semua alternatif dan konsekuensi, kemudian memilih kebijakan yang memaksimalkan tujuan atau fungsi preferensi.

Tujuan ditetapkan dengan memperhitungkan keterbatasan resources, SDM, dan capital resources, standart operating procedurs digabungkan dalam program, kemudian program dipecah dalam repertoires yang selanjutnya menentukan policy yang akan dipilih. Tujuan pokok organisasi adalah survive. Mengurangi ketidakpastian adalah prinsip tujuan. Policy dipilih yang secara incremental berbeda dengan masa lalu

Keputusan organisasi berasal dari kompetisi politik. Pemain kunci terlibat dalam permainan pengaruh, bargaining, dan power. Outcomes organisasi ditentukan beliefs dan goals dari para pemain, keterampilan mereka di dalam permainan. Resources adalah keterbatasan pada atensi dan power.

Kebanyakan organisasi adalah tidak adaptif, temporer, dan hilang ditelan waktu. Keputusan-keputusan organisasi hasil dari interaksi antara sejumlah masalah, tindakan potensial, partisipan, dan peluang



KOMPUTER DAN PEMROSESAN INFORMASI



EVOLUSI SISTEM KOMPUTER
Perkembangan komputer dapat kita lihat menurut generasi komputer, sebagai berikut :
1.      Komputer Generasi Pertama
Komputer pertama kali digunakan pada tahun 1946 dengan nama ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer) yang dibangun oleh Dr.John W.Mauchly dan J. Presper Eckert, Jr, dari Moore School of Electrical Engineering Universitas Pennsylvania.
2.      Komputer Generasi Kedua
Komputer generasi ini tidak lagi menggunakan tabung hampa udara, tapi menggunakan transistor yang lebih kecil, lebih andal, lebih mahal dan tidak sepanas tabung hampa udara. Komputer ini menggunakan inti magnetik (dengan bantuan kabel) sebagai memori utama yang berbeda dengan tabung hampa udara yang menggunakan drum magnetik.
3.      Komputer Generasi Ketiga
Perkembangan komputer ini dimulai pada 7 April 1964 ketika IBM mengumumkan penggunaan The System/360. Generasi ketiga ini ditandai dengan penggunaan sirkuit yang terintegrasi dan tidak menggunakan transistor.
4.      Komputer Generasi Keempat
Perkembangan computer generasi keempat ini ditandai dengan perkembangan yang evolusioner dari komputer, tidak revolusioner seperti sebelumnya.


KOMPONEN DASAR DARI SISTEM KOMPUTER
Ada dua jenis computer yang ada saat ini :
1)      Komputer digital, yakni komputer yang beroperasi secara langsung berdasar angka - angka atau digit, seperti biasa kita lakukan.
2)      Komputer analog, yakni computer yang memanipulasi jumlah fisik tertentu yang dianalogkan, seperti voltase atau kecepatan perputaran suatu sorotan (shaft) yang menunjukkan angka-angka yang masuk dalam proses penghitungan.

Selain dari keyboard, perangkat input yang biasa digunakan :
1.      Keypunch yakni perangkat input yang digunakan pada awal perkembangan komputer. Dengan data punch-card data dimasukkan dalam card dengan memberikan lubang khusus yang dibuat melalui punching machine atau mesin pelubang yang merupakan kelengkapan dari perangkat input.
2.      Touch screen yakni memasukkan data dengan menyentuh layar monitor komputer dengan jari atau perangkat khusus.Jumlah data yang dimasukkan dengan cara ini tidak banyak.
3.      Light pen adalah perangkat untuk memasukkan data dengan light-sensitive photoelectric.
4.      Computer Mouse adalah alat yang dapat digeser (pada meja) untuk mengendalikan posisi kursor pada layar monitor, atau untuk memilih menu yang ada pada monitor.
5.      Source data automation adalah alat input berteknologi tinggi yang dapat membaca data dari sumbernya, termasuk dari media optikal, tinta magnetic, digital, dan suara.
6.      Bar Code merupakan disain yang terdiri dari garis-garis menyerupai histogram yang dapat dibaca oleh OCR (Optical Character Recognition). 

   Berikut ini perangkat output yang biasa digunakan :
1.      Printer, dari sisi cara printer mencetak terdiri dari :
v  Impact printer adalah printer yang mencetak dengan jalan ketukan perangkat cetak (baik head, wheel, maupun cylinder) kepada kertas atau media lain melalui pita bertinta (inked ribbon).
v  Nonimpact printer adalah printer yang mencetak tanpa ketukan pada kertas atau media lain.
2.      Plotter yakni perangkat keras yang digunakan untuk mencetak grafik berkualitas tinggi.
3.      Video Display Terminal yakni hasil pemprosesan komputer yang tampak di layar computer (bisa monochrome atau color).
4.      Video Output Devices yakni perangkat yang merubah data digital menjadi bentuk suara.

            Memory merupakan data dari media input selalu masuk ke memori, media output selalu menerima datanya dari memori; dua jalur aliran data bisa dari files atau memori, dan antara arithmetic/logical unit dan memori; dan suatu bentuk khusus dari aliran data dari memori ke unit control untuk memberitahu unit control apa yang harus dilakukan berikutnya.
            Arithmetic/Logical Unit menjalankan fungsi sebagai penambah, pengurang, pengali, dan pembagi termasuk menjalankan operasi tertentu seperti perbandingan, persamaan dan lain-lain.
            Computer Files merupakan kapasitas suatu memori biasanya terbatas sehingga dibutuhkan tempat untuk menyimpan data yang telah diproses.
            Control Unit merupakan bagian yang mengontrol proses dari komponen-komponen yang lain (memory, files,arithmetic/logical unit dll).

Perangkat lunak komputer terdiri dari beberapa jenis, sesuai kemampuannya yaitu:
1.      Machine Language, yakni perangkat lunak berupa bahasa pemprograman yang digunakan pada generasi perangkat lunak pertama. Bahasa ini berisi rangkaian binary digit (0 dan 1).
2.      Symbolic Language, yakni bahasa yang berisi singkatan dari bahasa Inggris, misalnya add, sub (stract), load, dan sebagainya.
3.      High-level Language, yakni bahasa pemprograman yang digunakan untuk generasi perangkat lunak yang ketiga, yakni sekitar akhir tahun 1950-an sampai 1970-an.
4.      Perangkat lunak generasi keempat mulai akhir tahun 1970-an dan digunakan secara luas untuk aplikasi bisnis dewasa ini.





Adapun perangkat lunak untuk sistem adalah :
1.      Operating System adalah perangkat lunak untuk sistem yang mengelola dan mengendalikan aktivitas komputer.
2.      Multiprogramming adalah penggunaan satu komputer dengan beberapa program pada saat yang sama.
3.      Multitasking adalah kapabilitas multiprogramming dari pengguna tunggal, seperti di komputer mikro.
4.      Multiprocessing adalah penggunaan dua atau lebih CPU dibawah satu kendali untuk melakukan instruksi yang berbeda dari sebuah atau beberapa buah program.
5.      Time-Sharing adalah teknik penggunaan komputer secara bersama oleh beberapa pengguna komputer.
6.      Virtual Storage adalah suatu cara untuk membagi suatu program yang panjang menjadi pendek, tetap atau variable, dimana hanya sebagian kecil dari program yang akan disimpan dalam penyimpanan utama pada saat tertentu.
7.      DOS adalah operating system untuk komputer mikro (16 bit). Dulu PC-DOS digunakan oleh komputer produksi IBM, sedangkan komputer lain yang beroperasi sama atau hampir sama dengan IBM menggunakan MS-DOS.
8.      OS/2 adalah operating system yang menunjang proses multitasking yang digunakan oleh IBM Personal System 2 (32 bit).
9.      UNIX adalah machine-independent operating system untuk komputer mikro, komputer mini dan mainframe. Program ini menunjang multiuser processing, multitasking dan networking.   
 
Ada dua macam software :
1.      Software aplikasi (application software) yakni software ini memasukkan semua program tertulis yang digunakan untuk menyelesaikan tugas-tugas tertentu.
2.      Software Pendukung (support software) yakni software ini tidak menghasilkan secara langsung output yang dibutuhkan oleh pengguna. Software pendukung ini menghasilkan lingkungan penghitungan yang secara efisien dan relatif memudahkan manusia untuk mengerjakannya.

Software saat ini sudah mengalami perkembangan yang sangat pesat  ditandai dengan:
1.      Software komputer lebih canggih dan dengan menggunakan kode yang lebih kecil.
2.      Software komputer lebih canggih bagi profesional komputer.
3.      Kesesuaian hardware/software lebih komleks.
4.      Perhatian kurang terhadap efisiensi mesin.
5.      Membutuhkan lebih banyak program aplikasi.
6.      Pengembangannya lebih mengarah pada pengguna.
7.      Lebih banyak penggunaan perangkat produktivitas personal atas komputer mikro. 









KONFIGURASI SISTEM
            Sistem komputer komtemporer terdiri dari Central Processing Unit, Primary Storage, Secondary Storage, Input Devices, Output Devices, dan Communications Devices. CPU memanipulasi data dasar ke bentuk yang dapat dibaca oleh sistem komputer. Penyimpan utama menyimpan sementara data dan instruksi program selama pemprosesan, sementara media penyimpanan sekunder (magnetic dan optical disk, magnetic tape) menyimpan data dan program ketika tidak digunakan dalam pemprosesan.Media Input seperti keyboard atau “mouse” komputer, memindahkan data dan instruksi ke dalam bentuk elektronis untuk input ke dalam komputer.


BITS DAN BYTES
            Agar informasi mengalir sistem komputer dan dalam bentuk yang dapat diproses, semua symbol, gambar, atau kata-kata harus diubah menjadi suatu string binary digits. Satu binary disebut bit dan mewakili angka nol atau satu. Dalam komputer, munculnya sinyal magnetik atau elektronis berarti satu dan jika tidak muncul berarti nol. Komputer digital beroperasi langsung dengan binary digits, baik sendiri atau bersama-sama membentuk bytes. Suatu string 8 bit dimana komputer menyimpan satu unit disebut satu byte.    
            Ada dua kode umum dari bahasa komputer : EBCDIC dan ASIL, ABCDIC merupakan  Extended Binary Coded Decimal Interchanged Code (EBCDIC, diucapkan ib-si-dick). Kode binary ini, dikembangkan oleh IBM pertama kali pada tahun 1950an yang mewakili setiap angka, karakter alphabet, atau karakter khusus dengan 8 bits. EBCDIC dapat digunakan untuk pengkodean sampai 256 karakter yang berbeda dalam satu byte.
             Sedangkan ASCII, merupakan singkatan dari American Standart Code for Information Interchanged, yang dikembangkan oleh American National Standartd Institute (ANSI) untuk melengkapi kode standar yang dapat digunakan untuk berbagai jenis pabrikan mesin komputer.
            Bits Parity digunakan untuk membantu mendeteksi kesalahan yang mungkin terjadi.


WAKTU DAN UKURAN DALAM DUNIA KOMPUTER

- KECEPATAN PEMROSESAN
Media penyimpanan sekunder umumnya beroperasi dengan kecepatan milisecond (ribuan per  detik).Misalnya komputer mikro dapat menemukan catatan seorang mahasiswa dalam magnetic disk hanya kira-kira 15 milisecond. media penyimpannya lebih lambat, maka kecepatan mencarinya juga lambat. Komputer mikro yang berukuran sedang dapat melaksanakan kira-kira 10 juta instruksi program per detik, atau 0,1 microsecond per instruksi.

- UKURAN MEMORY/PENYIMPANAN
Ukuran memory/penyimpan, seperti halnya kecepatan, merupakan pertimbangan yang penting dalam suatu sistem. Informasi di simpan dalam suatu kpenyiomputer dalam bentuk 0 dan 1 (digit binay, satu bits) yang bersama-sama membentuk bytes.



UKURAN DAN WAKTU DALAM KOMPUTER

Ukuran Dan Waktu Dalam Komputer

Waktu



Detik


Milidetik
(Milisecond)

Microdetik
(Microsecond)

Nanodetik
(Nanosecond)

Picosecond
1


1/1000 detik


1/1.000.000 detik


1/1.000.000.000 detik


1/1.000.000.000.000 detik
Waktu yang digunakan untuk menemukan satu catatan tunggal pada satu pita.

Waktu yang digunakan untuk menemukan satu nama tunggal disk, 1 hingga 2 mili detik.

Kecepatan instruksi komputer mikro IBM, 0,1 microdetik per instruksi.

Kecepatan instruksi mainframe, satu instruksi masing-masing 5 nanosecond.

Kecepatan media eksperimental


Ukuran



Byte

Kilobyte


Megabyte



Gigabyte

Terabyte
String 8 bit

1000 byte


1000 byte



1.000.000.000 bytes

1.000.000.000.000 bytes
Jumlah penyimpanan komputer untuk satu.

Memory utama komputer mikro, 640 kilobytes

Penyimpanan hard disk komputer mikro 340 byte, memory utama mainframe 200 + megabytes

Disk dan pita penyimpanan eksternal.

Program dan penyimpanan keamanan sosial di AS.
















JENIS-JENIS SISTEM KOMPUTER

JENIS

KETERANGAN
MIPS (MILLIONS OF INSTRUCTION PER SECOND)

PENGGUNAAN
Microcomputerop
Komputer kecil, biasa dekstop atau portable, memiliki RAM berkisar 256 KB-16 MB
0,5-20
·   Perhitungan personal
·   Terminal yang disambungkan pada komputer yang lebih besar
·   Client in client/aplikasi server
·   Pemrosesan perusahaan kecil
Workstation
Komputer aplikasi server
20-400
·   Server in client/aplikasi server
·   Server untuk LAN
·   Aplikasi-aplikasi khusus (CAD, grafis, dll)
·    
Minicomputers
Komputer yang memiliki RAM 10-100 MB
1-50
·   Perhitungan antar bagian
·   Aplikasi khusus (CAD, otomatis kantor)
·   Pemrosesan usaha menengah
·   Server in clients/aplikasi server.

Mainframes
Komputer besar, pada umumnya mempunyai RAM sejumlah 50 MB-500 MB
20-400
·   Pemrosesan usaha besar
·   Berbagai aplikasi yang berukuran besar
Mini supercomputers
Komputer yang berukuran besar
200-4000
·     Perhitungan ilmiah intensif secara numerikal (Numerically intensive scientific calculations)
Supercomputers
Komputer dengan kemampuan sangat besar, sehingga dapat digunakan untuk permasalahan yang sangat kompleks.
400-10000
·     Perhitungan ilmiah intensif secara numerical (Numerically intensive scientific calculations)

Dengan kemajuan teknologi dan kemudahan memperolehnya,maka berkembang pula berbagai teknologi yang memungkinkan komputer lebih cepat dan lebih fleksibel dalam penggunaannya. Salah satu komputer yang beredar saat ini adalah komputer multimedia dimana komputer ini menggabungkan kemampuan data, citra, video.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Tinggalkan komentar anda, demi perbaikan kedepannya,,,, Terima Kasih